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La campagne de la Guilde des deux Lunes

Livre Premier : Terra Cognita

 

Chapitre 12

La route oubliée

 

Dans les premiers jours du trajet, les joueurs repèrent d'anciennes marques d'explorateur ayant, autrefois, balisé une route. Le symbole de la guilde en question est un coquillage, ce qui correspond à l'étrange rêve qu'ils ont fait récemment. Ils découvrent également un ancien comptoir bien abrité dans lequel ils dénichent un exemplaire d'un journal d'expédition. Celle-ci, menée par un certain Bellini, a tenté, il y a plus d'un siècle et demi, de retrouver un membre d'une autre expédition plus ancienne : Omakayàn. Le journal détaille étape par étape le trajet vers le sud pour atteindre le royaume d'Argile ou l'Ulmeq, ancien grand maître de la guilde, aurait décidé de s'installer un demi siècle avant l'expédition Bellini.

La guilde des Deux Lunes, marchant dans les très anciennes traces des deux expéditions de la guilde d'Ambre, arrive à Tiriol, une ville féodale habitée par des Lores qui s'est notablement agrandie depuis le passage des derniers guildiens.

Au delà, les Aventuriers découvrent une lande désolée jalonnée de tours de pierre vides. Ils s'installent tous les soirs à l'intérieur et tout semble calme. Cependant, un soir, le vent semble avoir forci et ils se réveillent tous pour se rendre compte à la lueur des trois lunes qu'au dehors deux gigantesques armées de barbares se font face, chacune emplissant un coté de l'horizon. Les deux armées se jettent alors l'une vers l'autre et la mêlée furieuse et sanguinaire s'étale au pied des tours de guet, en particulier celle où ils sont tous réfugiés. Au bout d'un moment, des combattants investissent le bâtiment et débouchent au sommet, engageant le combat avec les Aventuriers. Le combat devient rapidement désespéré et les morts et les blessés graves s'accumulent dans les rangs de la guilde des Deux Lunes. C'est alors que toute la scène disparaît, laissant les Aventuriers sains et saufs dans la tour redevenue déserte. Quelques jours plus tard, c'est un étrange messager qui leur annonce qu'un peuple étrange vient d'arriver sur les bords du Continent : les Guildiens. Quelques nuits après, dans une autre tour de guet, ils rencontrent une troupe de guildiens et devinent que ce sont les membres de l'expédition Bellini qui les considèrent comme des espions. Ils acquièrent ainsi la certitude qu'ils sont retournés dans le passé car le Venn'dys a noté dans son carnet de route cette rencontre.

Arrivés à un lac asséché, ils en font précautionneusement le tour mais Sylvian et Raydjik vont aller au centre où se situe une mare immonde dans laquelle Raydjik s'immerge au péril de sa vie pour récolter du loom noir.

Les marais qu'ils s'attendaient à trouver d'après les dires de Bellini sont recouverts par un glacier qu'il faut franchir. Au delà, ils découvrent un minuscule bosquet où règne le temps sacré et qui recèle du loom en son centre. L'endroit est paisible et propre à la méditation, ce qui amène Plumacier à chercher en lui un nouveau tour de loom invisible associé, cette fois, à son nouvel animal intérieur, le tigre. Il pousse malgré lui un rugissement terrifiant qui perturbe Gjörn, mais leur permet également de constater que ce lieu change, semblant réagir à la récupération du loom par leurs compagnons. Le bosquet se défend, les arbres se rapprochant pour les écraser et il leur est difficile de s'en échapper. Ils sont obligés de laisser derrière eux l'un des chariots qui est broyé et tout ce qu'il contenait est irrémédiablement perdu.

Ils constatent alors, amers, qu'ils n'ont plus les précieuses fourrures qui leur permettraient d'affronter les rigueurs de l'hiver dans les montagnes qu'il leur reste à franchir. Ils installent un campement auprès du bosquet dorénavant hermétiquement clos et ils s'endorment, décidant d'aviser le lendemain.

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Carte

L'histoire vue par les joueurs...

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