L'envers du décor par Stéphane
Nous voila donc sur les chemins de traverse même si l’on tire tout droit vers le Sud. Nous trouvons rapidement des marques distinctives sur un rocher, en faisant le tour nous découvrons une petite grotte à l’intérieur de laquelle Ithak et Raydijik parviennent à décrypter des signes caractéristiques de la Guilde d’Ambre. Les symboles datent de 64 après la découverte du Continent, il y ait question d’un certain Omakayàn qui était le grand maître de la Guilde d’Ambre, il aurait monté une expédition qui aurait ouverte la route que nous empruntons. D’autres inscriptions, plus récentes puisqu’elles datent de 100 après la découverte du Continent, évoquent l’expédition d’un Venn'dys, Bartholomé Bellini, qui serait partie sur les traces d’Omakayàn. Poursuivant notre trajet, nous repérons (grâce aux qualités indéniables de notre cher Ithak) une cabane abandonnée un peu à l’écart de la route. Il s’agit d’un ancien comptoir de la guilde d’Ambre, à l’intérieur le toujours très observateur Ithak repère un carnet de route qui visiblement appartenait à Bellini, il y a également une carte (c’est bien pratique !). Nous finissons en suivant les indications de la carte par arriver dans la ville de Tiriol dont la population est composée de Lores. L’accueil est au départ assez réservé, nous devons ruser et nous faire passer pour des amis de Bellini. Nous sommes reçu à la table de prince de la ville et découvrons qu’une expédition est déjà passée par la ville. Les Lores prétendent qu’au-delà de la rivière s’étend une zone maudite remplie de fantômes mais il nous en faut bien plus pour nous effrayer (on n’est pas forcément des héros mais nous sommes tout de même d’intrépides aventuriers !). Toujours en suivant les indication de la carte de Bellini et de son carnet de route, nous passons la rivière au-delà de Tiriol pour parvenir sur une lande désolée où seule des tours espacées d’une dizaine de kilomètre perturbent la monotonie du paysage. Chaque tour fait une vingtaine de mètres de haut, le rythme de voyage est assez lent. Comme toutes les tours se ressemblent, nous fabriquons une porte mobile susceptible d’être adaptée à l’entrée de n’importe quelle tour, nous sommes un peu parano faut-il le rappeler. Un soir, nous sommes réveillés par les bruits de tambour et le pas lourd d’animaux et de troupes. C’est la stupeur, deux troupes de près de 15 000 hommes se font face et chargent. D’un côté les guerriers chevauchent des rhinocéros laineux, de l’autre des yacks. Du loom rouge est utilisé par les combattants. Nous ne sommes pas en train de rêver, c’est un cauchemar mais nous le vivons. Une partie des guerriers enfoncent la porte de la tour et montent les escaliers, l’affrontement est inévitable. Nous parvenons, non sans mal (Raydjik est dans un sale état avec sa gorge tranchée, heureusement qu’il y a les points de destin pour limiter la casse.), à repousser 2 vagues d’assaut. Ithak préfère faire le mort pour éviter d’être blessé (quoi, qui a crié au lâche, il est seulement prudent !). Hélas, une boule de feu lancée par un des deux camps se dirige vers notre tour le choc est inéluctable. Il faut fuir mais l’escalier est plein de guerriers, nous tentons de passer en force. Sylvian se met devant en se protégeant avec le corps d’un adversaire défait, Plumacier emporte le corps inerte de Raydjik, Gjörn et Ithak qui sont un peu à la traîne se jettent dans l’escalier pour éviter d’être mortellement brûlés. Puis mystérieusement, tous les guerriers et les échos du combat disparaissent, nous tombons dans les escaliers puisque personne ne nous retient. Nous avons été victimes d’hallucinations ou d’un tour loomique d’un genre bien particulier. Nous reprenons la route, très perturbés par l’expérience que nous venons de vivre. La monotonie de l’alignement des tours est difficile à vivre, notre enthousiasme en prend un coup. Après plusieurs jours de route toujours aussi monotone, nous voyons débarquer un soir un humain sur un gros oiseau, c’est un Wish du nom de Föln. Il a une nouvelle à annoncer, des hommes ont débarqués sur le Continent, ils se nomment Guildiens. Stupeur parmi nous, nous voici en face d’une résurgence d’un passé vieux de deux siècles. Föln disparaît aussi subitement que les guerriers auparavant. Cette lande est vraiment emplie de mystères. Nous faisons quelques jours plus tard la rencontre d’un groupe de guildiens, il s’agit de l’expédition de Bellini. Nous tentons d’expliquer aux guildiens qui nous sommes mais ils nous prennent pour des espions. Pour persuader Bellini nous lui montrons son carnet de route, il le prend et il faut l’agilité de Sylvian pour le récupérer avant que ces fantômes de passé ne disparaissent (d’un autre côté c’est Sylvian qui lui avait donné le carnet, il fallait bien qu’il rattrape sa boulette !). Nous comprenons que le groupe d’espions mentionnés dans le carnet de Bellini n’est autre que nous même. Tout cela est vraiment étrange et désarçonnant (comme dirait le sergent Garcia tentant de monter sur Tornado !). Plumacier s’envole en éclaireur (non cette fois il a pas eu peur, non mais faut arrêter d’être médisant avec ce pauvre Felsin, surtout que la suite de l’histoire ne va pas l’épargner comme je m’apprête à vous le narrer). La forêt mentionnée sur la carte a disparue, le paysage est toujours aussi déprimant. Nous arrivons au lac mais il ne reste plus qu’un petit marigot à l’aspect peu engageant entouré de quelques arbres. D’un autre côté nous nous voyons mal traverser le lac car il était signalé qu’il abritait un monstre marin. Persuadé que d’un moment à l’autre nous allons être replongé dans le passé et donc dans le lac, nous décidons de construire un radeau à roulettes (vous avez dit parano !!!) mais face à l’ampleur de la tâche nous renonçons et tentons notre chance en longeant le bord. Sylvian qui a envie de faire une petite randonnée à cheval va voir le marigot de plus prêt, il y a un énorme squelette de créature type serpent d’eau mais de plusieurs dizaines de mètres de long (nous l’avons échappé belle). Le marigot est grouillant d’une vie des plus malsaine, ça empeste le loom noir qui n’est pas la spécialité de notre sémanticien vert, il préfère retourner chercher son ami Raydjik pour qu’il puisse profiter de cette aubaine en allant faire une petite trempette digne de Roger Rabbit. Raydjik plonge encordé dans le marigot et peu à peu il sent des bouches visqueuses le mordre et lui sucer un peu de son sang (c’est un spectacle difficilement soutenable mais il faut jamais s’attendre à mieux avec le loom noir). Raydjik récupère des points de loom en même temps que la vie s’échappe de son corps, il faut toute la force du cheval pour le sortir de là. Finalement l’ethnologue décide d’offrir un petit bain à son esprit fossile qui ainsi fait des provisions de loom noir. Au bout de quelques heures, les deux kheyzas rebroussent chemin et retrouvent le reste de leurs compagnons. Après le lac, il devrait y avoir un marais mais c’est désormais une vaste banquise qui nous fait face. Raydjik fait appel à son esprit fossile pour nous aider à tailler une route dans la glace, Gjörn équipe les chariot de ski (quel bricoleur ce Gehemdal !) et nous fabriquons des raquettes pour progresser au mieux dans la neige pendant les 4 jours sui suivent. Plumacier, l’éclaireur volant aperçoit une forêt au-delà des neiges et juste avant une zone montagneuse peu engageante. Nous nous dirigeons vers la forêt qui fait 30 mètres sur 30, sauf qu’une fois à l’intérieur les distances semblent bien plus grandes (nous aurions dû être plus méfiants comme la suite nous le prouvera !). En outre, la forêt baigne dans le temps sacré qui comme tous les guildiens le savent est propre au repos et à la méditation, la température est des plus agréable après ce petit séjour dans la neige. Au centre de la forêt nous repérons un cercle de pierre entourant une pierre plus grande, il y a du loom, certains tentent de le récupérer tandis que Plumacier et Gjörn méditent. Le Felsin réveille partiellement le tigre qui est en lui et parvient à pousser un terrifiant rugissement sans pour autant se transforme, il vient de découvrir un nouveau tour de loom invisible. Le bruit perturbe grandement Gjörn, du coup il se rend compte que les arbres sont en train de se rapprocher de nous. Il semblerait qu’en récupérant une partie du loom, nous ayons provoqué une réaction de la forêt. C’est la course poursuite pour ne pas se retrouver écrasé, mais nous devons abandonner un chariot qui bien entendu contenait une grande partie de notre matériel, nous n’avons presque plus de peaux de bêtes qui nous sont indispensables pour passer la montagne. Nous décidons de camper près du bosquet où la température est agréable tandis que quelques mètres plus loin c’est l’hiver. Suivant nos caractères nous dormons plus ou moins loin du bosquet désormais totalement fermé y compris sur le dessus. Il va bien falloir trouver une solution…
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