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Les personnages des joueurs sont convoqués au comptoir de la guilde du Poing Rouge à la suite de leur exploit avec les naufrageurs. Le responsable du comptoir, un Ashragor nommé Gordran, leur apprend alors que la grande caravane qu'ils sont sensés escortés jusqu'à la Barrière est en fait un leurre, de la poudre aux yeux. En effet, la précieuse cargaison arrivant par bateau et qu'ils ont sauvé est en fait Wilmur Kolgion, le propre fils du grand maître du Poing Rouge : Orton Kolgion. Le jeune homme doit atteindre la Barrière, où il rejoindra son père pour le seconder et, un jour, lui succéder. Cela n'est pas du goût de tout le monde, apparemment, et la vie de Wilmur est menacée. Le plan mis au point par Orton est de placer son fils dans une toute petite caravane discrète, qui, en secret, mènera par une autre route le jeune Wilmur tandis que la caravane principale servira de leurre, focalisant toutes les attentions. Le groupe des PJs s'étant fait remarquer en sauvant Wilmur des naufrageurs, c'est à eux que l'on confie la petite caravane et le jeune homme. Le commandement de la grande caravane revient à Ernesto da Silva, le rival de Plumacier au sein de la guilde du Poing Rouge, qui n'apprécie pas du tout de jouer le rôle de la chèvre... Le secret le plus total entoure cette opération et une nouvelle guilde est créée pour l'occasion : la guilde des Deux Lunes dont les membres sont les PJs et PNJs du groupe. On leur confit deux chariots, un pour Wilmur et un pour transporter leur matériel et deux précieuses malles dont une est renforcée en métal sacré et possède une serrure spéciale dont la clé est un guilder, mais celui de qui ? Ils ignorent ce que contient ces malles et ne doivent en aucun cas les ouvrir. Quelques jours plus tard, le lendemain du départ en fanfare de la grande caravane d'Ernesto da Silva, la petite troupe prend la route discrètement, suivant pour l'instant et jusqu'à Alkari la même route que le Venn'dys. Le premier soir ils s'installent à proximité du caravansérail au pied du Fort des Strankars. La nuit, ils sont attaqués par un groupe de brigands engagés par l'énigmatique homme en bleu de Port MacKaer. Après avoir repoussé l'assaut, ils poursuivent leur ennemi et arrivent à le blesser grâce à l'esprit fossile de Malkav mais il se transforme en une nuée de corbeau et se réfugie dans le fort où les PJs le suivent. Ils échangent quelques mots tendus, se toisant, et ils apprennent ainsi son nom : Harax. Puis l'assassin Ulmeque disparait en utilisant un sortilège de loom vert. Il semble bien que leur expédition ne soit pas secrète pour tout le monde... Le lendemain, ils reprennent la route.
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