L'envers du décor par Stéphane
De retour, victorieux et fourbus de notre petite excursion en mer, nous nous retrouvons rapidement convoqués au comptoir de la Guilde du Poing Rouge pour découvrir la véritable nature de notre mission. Entre temps nous avons écarté de notre petit groupe le peu sympathique Salveig. Nous rencontrons au passage le chef de la grande caravane (il a l’air d’être en très mauvais terme avec le chef de notre expédition, le toujours cérébral Plumacier) qui va servir de leurre pour une caravane plus petite et qui amènera à son bord le propre fils du chef de la Guilde du Poing Rouge : le fameux Wilmur Kolgion. Feront également partie de cette expédition le serviteur du jeune héritier : Plaisant, ainsi que 3 autres personnes. En outre, le responsable du comptoir, un Ashragor du nom de Gordran, nous explique que nous devrons convoyer deux malles dont une en métal sacré dont le mécanisme d’ouverture est commandé par un guilder. Nous profitons de notre soirée pour rendre une petite visite élégante et discrète à Nicodemus. Le brave n’étant pas là, nous entrons inquiets chez lui et en profitons pour faire un tour discret et habile du propriétaire. Nous manquons (enfin surtout le toujours honnête Ithak) de voler un livre, et en ressortant de chez Nicodemus nous tombons sur lui, certains jouant la carte de la malhonnêteté préfère de pas lui avouer avoir pénétré en ses murs. Hélas, un système de sécurité loomique sans doute lui révèle la supercherie et le met dans de mauvaises dispositions à l’égard d’une partie du groupe. Il faut redresser la barre pour convaincre le brave Felsin que nous ne sommes pas des voleurs : bref les joies d’un roleplay maîtrisé ! Après avoir sommairement terminé nos préparatifs et avoir vu partir la caravane leurre, nous nous retrouvons de bonne heure dans un hangar à l’écart pour rencontrer nos compagnons de route. Le premier contact est des plus étranges, Wilmur se comporte comme un enfant pourri et gâté, traitant son valet Plaisant comme un Ashragor le ferait avec son esclave. Nous remarquons également celui qui se présente comme le meilleur ami de Wilmur : Luigi, un Venn’dys séducteur. Un grand Gehemdal se trouve en permanence aux cotés de Wilmur, il s’agit de Karl son garde du corps. Enfin, une Felsin aux cheveux étranges complète le convoi, il s’agit de Naïma. Elle regarde assez fixement notre Chef Felsin qui aussitôt se prend pour le beau gosse du hangar. Le samedi matin nous voilà donc partis avec nos deux chariots, il va de soi que Wilmur nous adresse à peine la parole et se réfugie rapidement dans le chariot conduit par Plaisant. Le jeune Erequiel se propose de conduire l’autre chariot mais Luigi doit bien vite l’aider, le jeune Kheyza est volontaire mais ne sait pas s’y prendre. Rappelons au passage qu’il est entré en fraude sur (prononcer « sul » comme le maître de jeu) le Continent et contracte les dettes de jeu aussi vite que notre Jojo national les Scoumounes ! Nous partons donc vers le Sud, méfiants mais hélas pas assez ! Après un peu de route nous arrivons à un caravansérail pour goûter un repos bien mériter, Wilmur commence déjà à taper sur les nerfs de tout le monde. Monsieur fait le délicat et il est bien difficile de le convaincre de dormir à la belle étoile, il part d’ailleurs bouder après la énième remarque désagréable de Malkav qui n’est ni diplomate ni patient avec cet enfant gâté. Bien entendu, la caravane est attaquée en pleine nuit par un groupe de coupes-gorges. Gjörn arrive miraculeusement à éviter la première flèche, le combat s’engage. Plumacier jette sans trop de ménagement Wilmur et son hamac dans un des chariots. Plaisant toujours héroïque se réfugie sous ce même chariot. Nous faisons feu de tout bois, on doit se rendre à l’évidence n’est pas combattant qui veut mais pour les Felsins l’art guerrier est inné. Parmi nos assaillants les plus observateurs distinguent un homme, un guildien : il s’agit d’Harax l’homme qui s’en est pris à Nicodemus et qui à priori en veut également à la vie de Wilmur. Les plus rapide en compagnie de l’esprit fossile, Casimir, se lancent à sa poursuite. Mais l’homme utilisant l’art onirique se transforme en nuée de corbeaux et parvient à s’enfuir malgré un coup de dent habile de Casimir qui se prend pour la grippe aviaire en tuant un des corbeaux. Les oiseaux prennent la direction du Fort des Strankars et bien entendu nous nous lançons à leur poursuite sans se méfier plus que cela, décidément les joueurs sont bien innocents face aux intrigues tortueuses du Maître du Continent. Harax a effectivement trouvé refuge dans le fort mais il n’est pas seul, le fort est plein de Strankars des oiseaux métalliques qu’il ne vaut mieux pas déranger. Nous finissons non sans mal par retrouver le guildien mais hélas il parvient de nouveau à s’enfuir. L’ennemi a désormais un nom et un visage : Harax. Là encore nous nous montrons peu méfiant car comme nous le découvrirons nos ennemis sont légion.
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