L'envers du décor par Stéphane
Il nous faut construire un radeau pour franchir le torrent, pour cela nous récupérons des planches dans le village et les assemblons sous les conseils de Gjörn et d’Ithak. Plumacier n’est pas très bavard, il est visiblement très choqué par la disparition de Naïma qui même si elle nous touche tous semble l’affecter profondément. Une fois le radeau prêt nous mettons le chariot dessus et partons à l’attaque des rapides. Nous tentons de freiner la descente avec des cordages mais l’opération trop longue et périlleuse est rapidement abandonnée, il va nous falloir utiliser les rames pour naviguer en poussant sur les étroites parois. Ithak est à l’avant et guide de son mieux l’ensemble des pagayeurs. Tanya, très mal à l’aise sur l’eau, se met prudemment au centre de notre embarcation de fortune tout comme le toujours utile en cas de problème Plaisant. La progression est des plus laborieuses, l’élément liquide n’est pas notre spécialité. Au bout d’un moment nous observons de grands poissons volants qui semblent remonter le courant, certains tombent sur le bateau nous assurant un repas à peu de frais. Ithak repère à temps un grand filet tendu à un peu plus de un mètre au dessus des flots qui visiblement sert à capturer les poissons volants, il s’en faut de peu que le dit filet n’emporte le chariot dans l’eau, Sylvian a juste le temps de porter un coup de yatagan pour nous libérer du piège. Hélas, il faut se rendre à l’évidence d’autres filets sont visibles et nous commençons de périlleux allers retours pour les éviter, tout en progressant nous observons des sortes de nids sur les parois nous entourant, puis soudain des créatures font leur apparition et nous menacent. Nous tentons de discuter et pour cela bloquons le radeau avec une corde enroulée autour d’un rocher par le toujours puissant Plumacier. Hélas, il faut rapidement se rendre à l’évidence, les intentions des créatures quadrupèdes et très à l’aise sur les parois sont belliqueuses. Ithak tente vainement une approche diplomatique en mettant ses avant bras en croix devant sa poitrine, la réponse ne tarde pas à venir, il est transpercé par un harpon. La créature qui l’a attaqué tente alors de le remonter comme on le ferait d’une proie, les harpons sont attachés avec une longue corde sur laquelle la créature tire. Sylvian coupe la corde pour libérer le corps sans vie d’Ithak tandis que Plumacier libère l’embarcation qui reprend sa folle course dans les rapides. Ithak est en piteux état (Bruno qui l’incarne a la possibilité d’utiliser un point de destin pour le sauver mais il faut une « courte » explication sur un petit point de règle concernant les méfaits d’une baraka en cas de jet d’attaque pour qu’il consente à sauver son perso, ouf nous avons failli perdre un nouveau PJ, ce n'est plus une campagne, c’est un massacre !). Toujours sur notre frêle esquif, nous arrivons à un croisement. A droite le torrent continue sa route, de l’autre les flots sont plus calmes. Nous optons pour la partie calme tandis que les créatures qui nagent fort bien se lancent à notre poursuite. Au loin nous entendons un bruit étrange, tandis que sur notre droite apparaît une grotte toujours accessible en radeau, le bruit est provoqué par une grande roue, nous entrons in extremis dans la grotte qui contient le mécanisme de la roue ainsi qu’un système d’écluse qu’il nous faut ouvrir pour poursuivre la route. A l’intérieur de la grotte les créatures nous menacent toujours. Karl, Raydjik, Plumacier et Sylvian sautent à terre pour ouvrir l’écluse tandis que les autres restent sur le radeau pour tenter de le manœuvrer tant bien que mal. L’écluse est finalement ouverte, libérant une grande quantité d’eau sur laquelle notre embarcation transformée en surf se maintient sans trop de casse. En dessous les créatures sont submergées et, la vitesse aidant, nous nous éloignons rapidement du danger. Hélas après quelques méandres nous retrouvons des nids sur les parois et nous subissons une nouvelle attaque en règle de créatures. Certaines sont perchée sur les rochers et offrent des cibles de choix à notre troupe de joyeux canardeurs. En revanche, d’autres nous attaquent suspendues à des sortes de lianes (le MJ nous prend pour un cirque ambulant ou quoi, c’est peut être que l’on est des vrais clowns !). Le harcèlement désagréable est calmé par de bons coups de lames, tout danger semble alors écarté. Quelques jours plus tard, après un voyage relativement calme, un bruit se fait entendre au loin. Il y a visiblement une chute d’eau et d’après le son, elle est terrifiante. Nous arrimons le bateau comme nous pouvons. Gjörn utilise un sort qui fixe le métal contre le rocher, nous lançons donc une épée reliée à une corde pour tenter d’arrimer de notre mieux le radeau. Plumacier s’envole pour voir de quoi il retourne, la chute d’eau fait plus d’un kilomètre de haut, à prés de 50 mètres du sol il y a une zone de brouillard, la mort est assurée, peu à peu la corde lâche et le radeau file inexorablement. Plumacier repère au pied de la chute un lac entouré par une forteresse aux couleurs du poing rouge. N’écoutant que son courage, Plumacier reste prudemment à distance du radeau mais il perd le contrôle de l’animal qui est en lui et se met à voler sans but au-dessus de la cascade qui semble être appelée à devenir notre exécuteur. (Mais il est fou ce MJ, il veut tous nous tuer ou quoi ?) La chute inévitable a lieu mais en passant dans la zone de brouillard la vitesse décroît subitement, le radeau se disloque, nous partons dans tous les sens et atterrissons sans ménagement dans le lac. Nous perdons connaissance et nous nous réveillons dans un dortoir, tout le groupe est présent à l’exception du chef volant qui continue de errer sans but dans les cieux. Nous sommes au milieu du fort du Poing Rouge dont le grand maître n’est autre que le père de Wilmur et accessoirement le commanditaire de son assassinat. En gros nous sommes dans la panade…
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