L'envers du décor par Stéphane
Avant de poursuivre plus avant nos aventures au milieu des montagnes, nous décidons de faire un peu de prospection. Raydjik, Tania et Luigi (vous voyez la drake et le Venn'dys sont encore ensemble, ça cache quelque chose !) vont en direction de l’Est tandis que Naïma, Wilmur et Sylvian vont vers l’Ouest. Le toujours voltigeur Plumacier part devant pour effectuer un repérage digne de la patrouille de France. Le Felsin aperçoit, au-delà du col qu’il va nous falloir franchir avec nos chariots, un village au pied d’un pic qui ressemble à celui que nous avons entrevu en rêves. Près du village, Plumacier découvre un sinistre arbre noir décoré tel le sapin de noël de l’étrange monsieur Jack de toiles d’araignées, tout cela n’augure rien de bon pour la suite. Après que le toujours bricoleur Gjörn ait équipé les chariots de freins , nous entamons la lente ascension du col, en alerte permanente des fois que des cyclopes ou d’autres bestioles nous attaquent. La montée est des plus pénible, nous parvenons enfin au sommet et trouvons refuge dans une tour identique à celle que nous avons exploré dans la plaine. Le soir pendant que tout le monde goûte aux joies d’un repos bien mérité, Gjörn est réveillé par des bruits à l’extérieur de la tour. Il voit alors 2 cyclopes adultes et trois enfants en train d’aider des humains à monter leurs équipements en haut du col. Gjörn reconnaît l’expédition Bellini (c’est un nouveau flash back) et en conclut qu’au lieu de les aveugler nous aurions pu nous allier avec les cyclopes mais il est trop tard pour faire machine arrière. Que l’apprentissage du Contient est cruel (et ce n’est que le début !). Lors de la périlleuse descente du col, nous apercevons le corps du papa cyclope, il semble mort. Raydjik et Sylvian se précipite pour récupérer 3 nouvelles peaux de bêtes ainsi que 3 dents de cyclope (mais pourquoi Raydjik a-t il voulu jouer les dentistes, mystère). Nous finissons par arriver en vue du village, négligeant une nouvelle tour (d’un autre côté le MJ n’a pas trop insisté sur la présence d’une tour, c’est dommage que l’on ait pas été plus concentré cela nous aurait évité bien des désagréments. Mais ne dévoilons pas l’histoire trop rapidement et poursuivons notre palpitante et brillante narration. Je crois que j’ai une cheville qui vient d’exploser mais revenons à nos moutons ou plutôt à nos guildiens, quoi que d’après Bruno dit « el parano » les deux espèces soient proches parentes). La cité semble totalement déserte, à l’abandon. Pourtant le toujours très observateur Ithak entend au loin un toussotement, nous nous précipitons tel le chien de Pavlov entendant sa clochette. Au centre de la ville, appuyé contre la fontaine, un vieil homme nous fait face, il se présente comme étant Omakayàn. Nous sommes un peu surpris de trouver le bicentenaire en si bonne forme, décidemment quelque chose se trame. Il nous explique qu’il vit seul dans le village (mais alors de quoi se nourrit il, mystère et loom bleu). Tentant de tirer ça au clair le toujours diplomate Ithak (changeons de jeu le temps d’un flash back agonien pour se souvenir, amusé, de la conversation entre Taver et le magicien à Mélif et le fameux « qu’est ce que vous avez foutu pendant trente ans ? ») bouscule quelque peu le vieil homme qui semble ne pas avoir remarqué l’arbre noir et ses toiles d’araignée à la sorite de la ville. Se rendant sur place nous constatons qu’il n’y a pas d’arbre, le Felsin volant aurait-il des problèmes de vue ou est-ce encore une illusion. Nous attendons le soir pour en savoir plus. Il va de soi que pendant ce temps nous avons perdu Omakayàn de vue et que bien entendue il se cache. Le soir, le temps change brusquement, un vent très froid à vous glacer le sang se lève. L’arbre noir sort de terre et des araignées commencent à y tisser des toiles qui à y regarde de plus près ont l’aspect de visage. Il va de soi que tout cela empeste le loom noir. Au milieu du tronc, une vasque vide apparaît. Nous tentons diverses expériences pour obtenir une réaction comme de mettre un peu de sang à l’intérieur mais sans succès. Puis la vasque s’emplit d’un liquide transparent, en tentant de prende un araignée nous détectons au surprise la présence de loom noir mais impossible à récupérer. Sylvian se précipite prévenir les autres qui sont un peu plus loin, Raydjik est désormais seul face à l’arbre. Omakayàn fait alors sont retour et se dirige lentement en direction de l’arbre noir. Raydjik qui est méfiant préfère faire le boucher que le veau et décoche un carreau mortel sur le vieil homme, qui touché en plein œil (décidemment une spécialité des tireurs de la guilde des deux lunes !) s’écroule raide comme la justice (et non pas d’allusion scabreuse, je sais me tenir sur le net, non mais !), voilà pour lui. Tout le groupe se retrouve alors autour de l’arbre, du liquide de la vasque est récupéré mais qu’allons nous en faire ? Après avoir longuement hésité entre en faire boire à Comète ou à Plaisant (que nous soupçonnons depuis le début d’être un traître, enfin surtout Ithak et Sylvian). Les pourparlers s’éternisent autour de l’arbre et de la table de jeu (provoquant l’amusement du MJ qui du coup en est à ranger son écran pour mieux assister au spectacle de nos discussions onusiennes). C’en est trop pour Sylvian qui n’est ni très prudent ni très patient, il boit un peu du liquide provoquant aussitôt un déchaînement de racines peu naturelles. L’arbre tente de frapper et de capturer tous les persos sauf Sylvian puisque c’est lui qui a bu le liquide maléfique. Tels des bûcherons en pleine Amazonie, les persos tentent en vain une déforestation salutaire. Les coups pleuvent mais les racines sont de coriaces adversaires, Sylvian profite de son statut privilégié pour se rapprocher de Raydjik encore mal en point (pour changer diront les mauvaise langues), puis il tranche une partie des racines qui tiennent prisonnier Ithak. Plumacier se débrouille toujours aussi bien en combat, habile et efficace, il se joue des racines et tentent de libérer Naïma. Plaisant, qui n’est pas un combattant (mais ça on l’avait remarqué depuis longtemps, ce qui en fait un traître potentiel particulièrement pervers) est lui aussi capturé par une racine, tout comme Wilmur. Hélas, le sort s’acharne sur la pauvre Naïma (non je n’ai pas dit que Jojo avait fait un sur le dé pour tirer au sort qui allait mourir), sous les yeux horrifiés de son beau frère elle s’enfonce irrémédiablement dans les profondeurs de la Terre pour ne plus jamais en sortir. Nous tentons vainement de la récupérer mais il est trop tard. Sylvian comprend avec stupeur qu’il vient de gagner quelques années d’existence supplémentaires au détriment de la vie de la jeune Felsin. Tel était le secret d’Omakayàn, sa découverte fut des plus douloureuses et tragiques. Sylvian tente vainement de creuser le sol à la recherche de la jeune femme, pendant que les araignées tissent un nouveau visage. Plumacier ivre de douleur se jette sur l’arbre et se transforme en tigre, mais les coups de griffes n’endommagent pas le sinistre végétal. Un tertre est construit en hommage à la jeune femme, au bout de deux jours le groupe reprend la route à l’exception de Plumacier qui prend quelques jours supplémentaires pour digérer ce nouveau drame (est-il condamné à voir toutes les femmes, qui comptent pour lui, périr ? Le continent est décidemment cruel. Et les joueurs peu prudents avec le loom !). Nous nous éloignons peu à peu du village qui a vu périr l’une des nôtres, la route est encore longue jusqu’à la Barrière et le prix pour l’atteindre bien lourd. Après plusieurs jours de marche nous arrivons en vue d’un étroit défilé, mais point d’embuscade. Nous débouchons sur un lac en partie gelé entouré de montagnes et qui débouche vers le sud sur des rapides qu’il va falloir franchir…
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