La campagne de la Guilde des deux Lunes

Livre Premier : Terra Cognita

 

Chapitre 13

Le col des cyclopes

 

L'envers du décor par Stéphane

 

Enfer et damnation, nous voilà bloqué entre deux zones hivernales sans vêtements chauds, il faut trouver un solution pour nous sortir de ce pétrin digne de la meilleure boulangerie industrielle (après tout il suffisait de pas se la jouer pompeur de loom et le passage du bois aurait été effectué sans difficulté mais que voulez vous les points de loom nous tendaient les bras…). Sylvian, Tanya et Luigi (décidemment le Venn'dys et la drake deviennent inséparables, m’est d’avis qu’il y a baleine sous gravillon mais bon cela ne nous regarde pas) décident de partir, emmitouflés dans des couvertures habilement cousues (j’ai bien fait de prendre la compétence travail du cuir et des peaux quand même, ben oui je me lance des lauriers c’est pour changer des remarques habituelles !) à la chasse, histoire de trouver quelques bêtes velues dans les montagnes. Plumacier dans son style aérien habituel nous sert de guide afin de repérer les animaux discrètement, il repère rapidement une troupe de bouquetins, il nous fait signe avec ses grandes ailes, ce n’est pas facile de comprendre ce langage des signes si particulier mais nous y parvenons (après tout comme le répète Erequiel, nous sommes des héros). Nous utilisons la panthère pour rabattre le troupeau et l’attendons le pied ferme, Sylvian avec son arc, Tanya avec sa vouge et Luigi avec son crache feu (et nous ne voyons pas la catastrophe arrivée). Il va de soi que Luigi en tirant fait un bruit d’enfer qui déclenche une avalanche, en réalité cela ne déclenche pas d’avalanche. Cette phrase un peu confuse (quoi incompréhensible, c’est pas très gentil de penser ça !!!) mérite ne explication. Le personnage de Sylvian par le biais de son phylum possède un sens du danger qui aurait du l’avertir du risque d’avalanche hors notre bon MJ a oublié ce détail. Je lui fais donc remarquer que la situation n’est techniquement pas possible et il accepte d’annuler son avalanche (Arnaud est tout rouge, un peu colère et l’on sent bien au travers de ses petits yeux que la vengeance du MJ ne tardera pas !!!). Donc nous récupérons des bouquetins et partons explorer plus avant la montagne. Plumacier, toujours dans les cieux argentés du Continent, repère quelque chose mais nous au sol nous ne voyons rien. Il tente bien un passage bas et rapide digne de Tom Cruise dans Top Gun pour nous prévenir à sa façon mais peine perdue la rencontre est inéluctable. Le sens du danger de Sylvian est en mode warning hurlant. Nous voyons descendre d’un des sommets un cyclope de 6 mètres haut avec un très joli bonnet sur la tête. Sylvian qui, à ses heures perdues, a dû lire Homère, décoche une flèche dans l’œil du géant. Hélas le monstre ne s’écroule pas mais se met à hurler provoquant l’arrivée un peu rapide de deux cyclopes plus grands : ce sont ses parents et ils sont colère, courroux et vengeance. Nous tentons de nous échapper en utilisant les bouquetins comme luge. Ce sport, non reconnu par le comité olympique, est des plus délicats, même en mettant les bêtes sur le dos, en s’asseyant sur leur ventre tout en tenant la tête par les cornes, les trajectoires prises ne sont pas idéales face à de grandes jambes de montagnards de près de 5 mètres. Les trois aventuriers sont capturés inconscients par le papa cyclope (il n’est pas dit, si tel le papa pingouin, lui aussi s’ennuie sur sa banquise !) qui les met dans une grosse besace faite de peaux de bête. D’un autre côté nous avons effectivement trouver des peaux de bêtes la mission est donc partiellement réussie.

Plumacier rentre à tire d’aile au campement où les plus fins observateurs ont pu apercevoir notre capture. Raydjik décide d’utiliser des feuilles pour fabriquer des vêtements rembourrés contre le froid, on perd en mobilité ce que l’on gagne en chaleur mais il faut parfois faire fi de certaines considérations techniques.

Ithak décide de se rendre dans Nocte pour y trouver secours. Il se met donc en mode méditation onirique et arrive, en suivant des bornes éclairées dans un monde où un seul soleil vert luit, dans un temple où un grand tigre l’attend circonspect. Le tigre géant parle, bien entendu, sa vision fait remonter à Ithak certains souvenirs d’enfance (il n’a pas du avoir une vie facile celui là non plus, décidemment, les joueurs se sont bien lâchés dans les historiques, sans doute vivement encouragés par le Maître du Continent !). Ithak après une courte discussion dit au revoir au tigre mais ce dernier lui répond « suis moi ! » (Nous avons ri un peu, faut il le signaler). Ithak se retrouve au bord d'un lac et se rend comprend qu'il doit puiser de l'eau dans une gourde qui vient d'apparaitre par le volonté du tigre. Cette grande gourde, qu'il ramène avec lui à son réveil, doit aider tout le monde d’après ce que le tigre lui a expliqué.

Après une nuit de repos ou agitée, les persos décident de partir à la recherche des prisonniers, tout le monde boit dans la grande gourde et se retrouve instantanément dans une petite étendue d’eau faiblement éclairée, il s’agit de la baignoire des géant qui se situe dans une grotte des montagnes. Pour l’instant dans la pièce voisine, la femme et l’enfant dorment, paisiblement pour la femme et douloureusement pour l’enfant, désormais aveugle. Une partie du comité de récupérations des alpinistes non chevronnés s’avance prudemment dans la chambre qui fait aussi séjour quand le mari fait son apparition. Heureusement il va d’abord aux toilettes (tel JP les soirs de partie) puis se rend dans la pièce où se trouvent les prisonniers qui réussissent avec l’aide de leurs amis à sortir du sac juste avant que le géant ne fasse son entrée. Pendant ce temps le toujours agile Gjörn met le feu à une couche tandis que le toujours courageux Plaisant rampe sous une peau de bête pour sortir de la salle de bain où maman cyclope donne le bain à son rejeton. Nous sortons tous de la grotte soit par l’entrée soit par le toit, nous sommes dehors et la poursuite est lancée. Nous avons récupéré des peaux de bêtes qui, rappelons le, était l’objectif premier de la petite ballade dans les alpages. Profitant de la pente nous utilisons nos peux pour en faire des luges, hélas le pauvre Gjörn tombe dans une crevasse et ne doit son salut qu’à son crache feu. En effet, il se retrouve accrocher par la bandoulière  de son arme qui est un peu plus longue que la fissure dans laquelle il se trouve (vous voyez des fois le MJ est gentil). Peu à peu l’arme s’enfonce dans la crevasse et malgré sa tentative pour utiliser son épée en guise de marche pied, la chute semble inévitable (le drame est proche, l’atmosphère est tendue autour de la table de jeu, les joueurs transpirent à grosses gouttes surtout JP car mince il faut au moins trois heures pour faire un perso, et en plus le MJ il veut plus autoriser qu’un seule caractéristique à 6, alors que 6 en art étrange c’est bien pratique pour se la péter !). Heureusement tel le faucon sabre qu’il est parfois le Felsin se précipite pour sauver Gjörn de ce mauvais pas et l’emmener avec lui sur une peau de bête (sans mauvaise intention que l’on se rassure, pourtant avec tout ce que l’on dit sur lui il aurait pu laisser le Gehemdal dans son trou, il a bon fond ce Felsin !). Pendant ce temps le papa cyclope qui s’avère aussi maladroit que notre forgeron sacré, trébuche et se transforme en boule de neige, tout comme notre cuisinier toujours aussi utile !

Tout se petit monde se retrouve en bas de la pente, le cyclope est KO, nous en profitons pour lui tirer dans l’œil (pas de jaloux papa et enfant même traitement) ce qui en plus de le rendre aveugle, le réveille, il expédie au tapis avec ses grands bras Sylvian et Raydjik (relisez tous les résumés et faites le compte du nombre de fois où l’ethnologue a une panne de son et d’image, c’est impressionnant !). Plumacier, de retour avec Gjörn, décide de faire son intéressant et pousse son rugissement légendaire, pétrifiant nos adversaires et déclenchant une petite avalanche qui bloque les deux cyclopes (avait il songé à déclencher l’avalanche rien n’est moins sûr, après tout il n’a que deux en rusé le beau guerrier). Nous fuyons en direction du bosquet tandis que la maman cyclope s’arrête à la limite de la zone montagneuse et Gjörn en profite pour lui tirer dans l’œil (c’est ambiance ball-trapp et bons chasseurs).

Nous décidons de nous remettre de nos émotions et nous dirigeons à nouveau vers les montagnes bien au chaud dans nos peaux de bêtes, acquises de haute lutte. Mais avons-nous éliminer tout danger, seule la suite nous le dira…

 

<= Retour

 

 

 

 

Si vous ne voyez pas le menu à gauche ni le bandeau animé en haut de page, il vous faut recharger le site

PhpMyVisites | Open source web analytics Statistics