La campagne de la Guilde des deux Lunes

Livre Premier : Terra Cognita

 

Chapitre 10

Snake

 

L'envers du décor par Stéphane

 

La fin du voyage s’effectue sans encombre, Ithak est mis à contribution pour nous guider son sens aiguisé de l’observation est toujours aussi précieux.

La ville de Snake a connu de bien tristes évènements il y a de cela 30 ans. Des êtres ressemblant aux statues aperçues dans les ruines ont assiégé la ville, en même temps le dieu vivant, le Branapür a disparu. Des créatures humanoïdes répondant au nom de Danjins se sont installés dans la tour du Branapür qui est la plus haute de la ville avec ses 400 mètres. Snake abrite de nombreux Arkhés derrière des murs faisant près de 200 mètres de haut. L’architecture de la ville est très proche de celles des cités Felsins, tout est richement sculpté. Elle est divisée en quartiers, au centre se trouve la tour du Branapür dont l’accès est rigoureusement et vigoureusement interdit (mais nous n’avons aucune raison d’y aller…)

Nous sommes accueillis par Elios, un Kheyza de la Guilde du Poing rouge, il nous donne des nouvelles de Gordran (l’Ashragor qui dirige le comptoir du Poing rouge à Port Mac Kaer) et se propose de nous aider. (Un brin parano nous nous disons que cette aide providentielle est des plus suspectes).

Ithak toujours avide de parfaire son kit complet d’Oniromancien, organise les obsèques d’Harax (et oui nous avions gardé le corps dans la malle renforcée de métal sacré dans ce seul but) afin de tenter de corrompre le rite et ainsi récupérer une pierre sombre de Nocte. Hélas, vaine tentative, Ithak ne parvient qu’à obtenir une pierre de Nocte standard mais c’est déjà ça. Il ne se décourage pas et le hasard (merci le jet de dé en opposition avec le MJ) fait que le lendemain d’autres obsèques ont lieu, discrètement il parvient cette fois à corrompre le rite et ainsi récupérer une pierre sombre (on ne peut pas toujours louper ses jets de dés quand même).

Enquêtant dans la ville nous en apprenons peu à peu l’histoire mais nous tentons sans succès de rencontrer des Danjins en chair et en os, si tant est qu’il soit humain...Les gardes entourant la tour du Branapür se montrent suffisamment dissuasifs pour que nous ne poussions pas notre visite au-delà des murs d’enceinte de la tour (mais ils nous semblent que ce n’est que partie remise, la suite du scnar nous prouvera que nous avions raison !).

D'après les archives, Snake fut fondée par des Arkhés il y a mille ans. Il y a quelques années, alors que sur les Rivages les Felsins se transformaient massivement en animaux, à plusieurs milliers de kilomètres de là les Danjins attaquaient Snake. Les Danjins prétendirent alors être les propriétaires légitimes de la ville, selon eux les Arkhés n’en seraient pas les bâtisseurs. Les Danjins, pour ce que les gens en savent, n’aiment pas les Felsins, ils chevauchent de grands taureaux ailés, les Uüwans (non pas des sacs de riz !!!) qui crachent du feu (tant qu’à faire !), personne n’a jamais vu de femmes Danjins et enfin d’autres Danjins vivraient ailleurs. Que de mystères à éclaircir. Il semblerait que des Guildiens auraient quelque peu mis le bazar dans les temples Danjins et que l’attaque de Snake serait intervenue juste après (le Continent serait plus tranquille sans tous ces Guildiens pour y faire n’importe quoi !!). Nous apprenons que la civilisation Arkhée est très axée sur l’aspect religieux, et que parmi eux on trouve beaucoup d’érudits et de théologiens (c’est Plumacier qui va pouvoir égayer ses soirées avec tous ces puits de savoir, mais non Jojo je blague tu as assez à faire pour tenter de comprendre le rapport entre Felsins et Danjins).

Wilmur part en compagnie de Gjörn et de Karl vers le bâtiment où se trouvent les membres de la guilde des Hospitaliers, réputés pour leur soin en tout genre. L’objectif de Wilmur est clair : retrouver sa jambe perdue. Hélas le prix proposé pour une telle intervention est prohibitif, mais Gjörn fait alors une proposition aux Hospitaliers, il est forgeron sacré et enchanteur des métaux il peut louer ses services en échange d’une jambe neuve pour Wilmur (quelle belle solidarité entre Gehemdals). Les Hospitaliers l’emmènent alors dans une forge souterraine où on lui présente 3 morceaux de Yielix, il doit fabriquer, un collier un sceptre et une couronne. Ces trois objets une fois fabriqués et enchantés seront des armes de commandement et de pouvoir redoutable mais Gjörn ne s’arrête pas à de telles considérations, en plus il a furieusement envie de forger (il faut dire que JP n’a pas encore eu l’occasion d’utiliser les compétences de son perso dans ce domaine et que ça le démange un peu de nous en mettre plein la vue avec son forgeron. Pour ceux qui l’ignorent JP s’est fait une spécialité dans le JdR, il joue toujours des forgerons du moins quand les feuilles de persos ne disparaissent pas mystérieusement…). La réalisation des trois objets est une réussite totale même si elle s’avère très coûteuse en loom rouge mais bon ce sont les Hospitaliers qui régalent (pourtant les jets de dé étaient terriblement difficiles mais JP a été énorme, il faut savoir le reconnaître, en dehors du premier jet de dé tout le reste fut d’un niveau exceptionnel). Les Hospitaliers tiennent leur promesse, un vieux fou les fait rentrer dans son laboratoire et en utilisant son guilder et un bon paquet de point de loom, il fait repousser la jambe de Wilmur. La nouvelle jambe est opérationnelle, elle est juste plus claire que l’autre mais cela passera avec le temps. Wilmur est ravi même s’il ne le montre pas trop, c’est un autre homme à présent, plus humain et respectueux des autres (d’un autre côté il vaut mieux avec tout ce que l’on fait pour lui !). Il est à noter que personne ne s’inquiète outre mesure de l’utilisation potentiellement très dangereuse des objets forgés par Gjörn (encore des mystères à éclaircir et des pistes de scénars pour la suite de nos joyeuses aventures « sul Continent »).

Pendant que Gjörn fait chauffer le métal sacré et crame des points de loom rouge à gogo, Sylvain fait une drôle de rencontre en ville dans le quartier réservé aux guildiens et donc proche de notre auberge : un Felsin tatoué comme ceux qui ont attaqué le groupe dans les Ruines Sacrées. En suivant ce dernier, Sylvian aperçoit tout un groupe de Felsins dans une auberge. Il part immédiatement informer le reste des persos de sa découverte inquiétante.

Naïma décide de partir le soir même à l’auberge pour voir les Felsins de plus prêts, tout le monde la suit. Nous passons (pour les plus agiles, peut pas tout faire Gjörn, déjà il a bien forgé !) par les toits et découvrons stupéfaits pas moins de 35 Felsins dont un qui ressemble énormément à Plumacier et qui semble commander au détachement. Soudain des ombres se mettent à attaquer les Felsins et les enveloppent comme le feraient des draps, il s’agit de démons. Dans le même temps, un groupe d’humains fait irruption dans la pièce où étaient les Felsins, il y a 35 brigands qui ont tôt fait de maîtriser les Felsins bloqués par les démons, 12 Vend'ys armés de fusils, un Vend'ys qui semble commander les fusiliers, et un Ashragor. Quand Sylvian aperçoit l’Ashragor, il reconnaît aussitôt l’assassin de ses parents et son tortionnaire, il s’agit du sinistre Seth. Les persos décident de suivre tout le groupe qui, comme par hasard, entre dans la tour du Branapür, il va donc falloir pénétrer en ces lieux pour découvrir la vérité. Elios décide de nous accompagner dans la tour, Wilmur, encore trop faible, et Plaisant restent avec les chariots..

Le mur d’enceinte est assez facilement franchi, nous nous retrouvons alors dans des jardins luxuriants où des traces de passage d’animaux sont visibles. En passant près d’une ancienne cascade nous tombons sur un animal horrible mélange de gorille, de serpent, de faucon sabre, de tigre, bref c’est vraisemblablement un Felsin dégénéré. La bête nous attaque, le combat est rapide et nous parvenons à éliminer ce maelström que pas même Brigitte Bardot ne voudrait faire protéger (les bébés phoques c’est quand même plus mignon !). Stupeur, un deuxième monstre s’avance vers nous en hurlant de tristesse, il veut qu’on le tue, c’est du moins comme cela que l’on interprète son attitude, les deux créatures ne veulent être séparée. C’est avec un léger pincement au cœur que nous exécutons la deuxième créature. Nous poursuivons notre progression dans les jardins et parvenons au pied de la haute tour, nous cherchons un passage et découvrons une porte qui débouche sur un plan incliné. Prudemment nous nous avançons et débouchons sur une vaste salle de la tour qui visiblement fait office de ménagerie. Nous nous divisons en deux groupes pour explorer la tour. Il y a au centre de cette immense tour un puits de lumière qui fait la hauteur de la tour pour un diamètre de 20 mètres, on perçoit des reflets bleutés. Finalement nous arrivons près d’un grande salle, les uns sont derrière un rideau et les autres sur un balcon eux aussi cachés derrière un rideau, nous sommes tous prêt pour assister à la suite des évènements.

Seth fait son entrée en compagnie des fusiliers et de leur chef qui se nomme Venzetti et qui est une vieille connaissance de Raydjik (le MJ est extraordinaire pour mélanger les historiques des différents persos et ainsi ménager suspens et rebondissements !). Les méchants discutent avec les Danjins qui sont très nombreux. Nous assistons alors à une cérémonie où un Danjin tente d’extraire sans succès un substance bleutée du corps d’un des Felsins prisonniers, les conséquences sont horribles, le Felsin se transforme peu à peu en animal, hurlant de douleur. Nous écoutons les conversations et découvrons que les Danjins se considèrent comme un peuple des Rivages (ils donnent un nom mais je ne suis pas sûr de ma prise de note, j’ai écrit marin mais ça doit pas être ça et il ne faut pas compter sur le MJ pour me donner l’orthographe convenable). Les Danjins ont amené avec eux un petit coffre qui semble des plus précieux à leurs yeux, profitant d’une certaine confusion, Plumacier attaque dans un couloir le porteur du coffret et nous découvrons stupéfait du loom bleu sous la forme de cristaux (un loom jusqu’alors inconnu de nous et impossible à récupérer dans nos guilders malgré plusieurs tentatives, que de mystères !). Nous décidons d’attendre le départ des méchants et des Danjïns pour libérer les Felsins, nous découvrons que leur chef se nomme Mounawir et qu’il s’agit du propre frère de Plumacier, ce dernier est considéré par tous les autres comme un traître ce que semble attester le fait qu’il possède le takshir prévu pour le Sultan (ces histoires de Felsin sont d’un compliqué, tout ça pour des disputes de familles…).

Les Felsins partent dans la tour et nous prenons une autre direction, l’alerte est donnée. Tout le monde se retrouve à un croisement qui se situe à proximité du puit de lumière. Le face à face dure de longue minute puis tout s’accélère, Gjörn et Sylvian tirent sur Seth mais ce dernier est protégé par des démons (on aurait du se douter que l’on ne pouvait pas le tuer, c’est le boss de fin de niveau et nous n’avons pas de paladin niveau 28 à lui opposer !). Les méchants se lancent dans le puits pour échapper aux Felsins, le puits se révèle être une sorte d’ascenseur, tous les persos s’y jettent à leur tour mais les Felsins se mettent immédiatement à se transformer : Plumacier devient un faucon-sabre et son takshir tombe inéluctablement au bas de la tour, Naïma se transforme quant à elle en serpent à plumes et perd aussi son takshir. Sylvian tout en portant sa panthère parvient à descendre dans le fond (il suffit de penser à l’endroit où l’on veut aller et la puits fait le reste), à récupérer les deux takshirs tout en évitant les Danjins qui arrivent par le bas lance en avant (si ça c’est pas héroïque ! C’est Erequiel qui va être heureux !). Le soucis c’est qu’il y a un comité d’accueil en haut de la tour : les fusiliers échouent de peu en tirant sur Gjörn puis tous les méchants montent à bord d’un aérostat. Les Danjins sont à nos trousses, tout le monde monte à bord d’un deuxième aérostat que fort heureusement Elios sait un peu manœuvrer. Les deux Felsins continuent de voler dans les cieux bleutés de Snake, Sylvian repère un petit temple et une vasque en haute de la tour et au lieu de grimper dans le dirigeable il préfère effectue un petit footing d’exploration avec un centaine de Danjïns aux fesses histoire de le motiver. La vasque est vide et le temple ne contient qu’une statue de l’Astramance. Tout le monde réintègre le dirigeable pendant que les méchants fuient. Les ennuis ne sont pourtant pas finis, il faut récupérer les deux Felsins volants qui à tour de rôle se prennent les ailes dans les câbles de notre aérostat. Si cela n’était pas suffisant les Danjins nous attaquent en compagnie des Uüwans. Il nous faut utiliser les gueules de dragons dont est équipé l’aérostat (merci encore Gjörn) tout en poursuivant des manœuvres d’évitement de jet de feu et en évitant de perdre nos Felsins accrochés (Facile quoi !!!!). Afin de stopper les attaques des Danjins nous jetons un premier cristal bleu hors de l’aérostat désormais en feu et menaçons de jeter toute la boîte, les Danjins acceptent de renoncer à nous poursuivre en échange du coffre (nous découvrons au passage que les Uüwans se comportent plus comme des transcients que comme des animaux, mais nous n’avons guère le temps de pousser plus loin l’exploration).

L’atterrissage est digne d’un Zeppelin, nous mettons au passage le feu à une partie de la ville mais quand les gens nous interrogent nous leur affirmons appartenir à la Guilde du Rubisque (ça mange pas de pain !). Gjörn tente en vain de récupérer une gueule de dragon (c’est dommage d’avoir loupé son jet, il se serait rendu compte que l’on pouvait les désolidariser de l’aérostat !) ; Nous grimpons rapidement dans les chariots en direction du désert sable. Encore une ville où notre passage aura laissé quelques traces (vous avez dit boulets ??).

 

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