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Après avoir réussi à suivre l'ancienne route (notamment grâce aux talents d'explorateur d'Ithak), la petite troupe arrive à Snake. Là, ils rencontrent Elios, un homme de confiance de Gordran. En effet, le responsable du comptoir de la guilde du Poing Rouge à Port MacKaer est inquiet et souhaite savoir comment se déroule cette mission si délicate. Ils passent quelques jours tranquilles dans la cité, Gjörn accompagnant Wilmur auprès de la guilde des hospitalier pour chercher un moyen de faire repousser sa jambe. Les hospitaliers acceptent en échange d'un travail à la mesure du talent de fondeur sacré de Gjörn : fabriquer un sceptre, une couronne et un collier en Yielix. Le Gehemdal accepte (bien qu'il ignore a qui sont destinés de tels objets) et après avoir passé trois jours a forger ces chefs-d'oeuvres, il assiste à l'opération magique redonnant au jeune homme sa jambe. Au bout de quelques jours, ils repèrent la présence en ville de quelques Felsins du groupe poursuivant Naïma. Ils décident d'aller les espionner et s'introduisent par le toit dans l'auberge où sont installés les hommes d'Abadim. Ils découvrent alors que leur chef est le propre frère de Plumacier et qu'ils projettent de les attaquer dans leur auberge. C'est alors que les ombres de la pièce s'attaquent aux Felsins et s'enroulent autour d'eux, les immobilisant. Entre alors dans la pièce une quarantaine d'hommes de main et une petite troupe de fusilliers Venn'dys qui kidnappent purement et simplement la trentaine de Felsin sous les yeux des Aventuriers. Ils sont commandés par un Venn'dys et un Ashragor que certains du groupe reconnaissent aussitôt : Seth. Les joueurs décident de suivre les kidnappeurs et ils constatent que les Felsins sont conduits dans la tour centrale de la ville, la tour du Branapür, qui abrite depuis quelques années des représentants de l'étrange peuple des Danjins. Naïma est décidée à rentrer dans la tour et à tout tenter pour sauver ceux qui veulent l'enlever. Tous les membres du groupe la suivent, excepté Wilmur, Karl, Plaisant et Erequiel qui vont récupérer leurs affaires et les attendent à la sortie sud de la ville. Dans le parc entourant la tour, les PJs rencontrent une créature monstrueuse, assemblage impossible d'une multitude d'animaux. Cette créature les attaque mais succombe rapidement. Une autre créature du même genre s'approche alors du groupe et, calmement présente son torse aux armes des joueurs. Ceux-ci comprennent qu'ils ont affaire à des Felsins horriblement transformés et que la compagne du premier souhaite le rejoindre dans la mort. Ils mettent fin a ses jours de souffrances et continuent leur exploration. Une fois dans la tour, ils découvrent une assemblée de Danjins qui expérimente sur les Felsins un loom inconnu : le loom bleu. Ils semblent chercher a extraire quelque chose de la victime, une sorte d'étincelle bleuté qu'ils n'arrivent pas à recueillir mais qui laisse le corps du Felsin comme livré au chaos, subissant de multiples transformations animales en même temps. Les joueurs arrivent à libérer les Felsins et à récupérer le loom bleu mais l'alerte est donnée et une course poursuitee s'engage dans la gigantesque tour. Ne pouvant pas s'enfuir par le bas, ils doivent utiliser les étranges propriétés ascensionnelles du puit de lumière central pour chercher refuge au sommet de la tour. A peine plongés dans la lumière baignant ce puit de lumière, les deux Felsins (Naïma et Plumacier) se transforment alors en animal (un Quetzal et un Faucon-sabre) et ne sont plus maître de leurs mouvements. Les Takshirs des Felsins sont récupérés in-extremis par Sylvian et ils se retrouvent tous sur la terrasse au sommet de la tour. Seth, Venzetti (le chef des fusilliers, l'homme qui a massacré la famille de Raydjik) et les fusilliers s'enfuient grâce à un aérostat qu'ils avaient amarrés là, le deuxième dirigeable n'attendant plus que les joueurs. Elios, qui sait comment fonctionnent ces engins, donnent les ordres et ils s'envolent bientôt, non sans effectuer quelques périlleuses manoeuvres pour récupérer Sylvian qui souhaitait explorer le temple et la vasque installés sur cette terrasse. Ils affrontent ensuite les terribles Uüwans, les montures volantes et cracheuses de feu des Danjins. Ils arrivent finalement à passer un accord avec ces derniers, leur rendant le coffret de loom bleu qu'ils avaient récupéré en échange de la tranquillité. Ils finissent pas s'écraser, en feu, à la sortie de la ville, retrouvent les chariots et leurs compagnons et quitte cette ville en voyant au loin, vers le sud, disparaître dans le ciel l'aérostat emportant Seth, Venzetti et les fusilliers.
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