La campagne de la Guilde des deux Lunes

Livre Premier : Terra Cognita

 

Chapitre 8

Jaad

 

L'envers du décor par Stéphane

 

Nous voilà sortant de la Mer des Brumes. La première impression est que la mer s’étend peu à peu. En effet, on a aperçu des arbres squelettiques en grande partie submergés par la brume, il s’agit vraisemblablement tout ce qu’il subsiste de la forêt morte. De plus, en s’approchant du ponton, nous avons remarqué les traces de plusieurs anciens pontons, c’est la confirmation de la progression inéluctable de la brume (il est probable que le moyen d’arrêter cette malédiction se trouvait dans les temples au milieu de la mer des brumes mais bon nous étions pressés !).

Nous apercevons les murs et les hautes tours de la magnifique Jaad, le comité d’accueil est constitué de 3 personnes : le chef coiffé d’un énorme chapeau et habillé tout en volume de draperie chamarrée, un scribe tout sec et vêtu de noir (comme souvent chez Arnaud il porte ses lunettes au bout du nez et a une voix désagréable d’expert comptable, je n’ai rien contre cette noble profession faut il le préciser), et enfin un jeune lui aussi habillé à la dernière mode des tenues bouffantes façon bonhomme Michelin (je sais il ne faut pas donner de marques mais bon je ne trouve pas mieux comme licence poétique !).

Il fallut négocier durement car à Jaad tout se paye et se calcule (même le plan de la ville est payant) d’où la présence à l’entrée du monsieur tout sec, nous devons donner par le menu nos activités éventuelles dans la ville, une auberge nous est chaudement recommandée en ville mais pour l’instant il est trop tard et nous devons dormir à la belle étoile dans un emplacement prévu à cet effet. Le chef quand nous lui avons demandé s’il y avait des grands armuriers en ville, nous a donné deux noms : Valadius et Grivus (notre objectif est de revendre le takshirs récupérés lors de l’attaque de Naïma dans les Ruines Sacrées). Durant la nuit, une patrouilles passent près de notre campement, nous avons croyons quelques instant à une attaque mais il n’en fut rien, ouf ! Une nuit calme.

L’arrivée en ville est sobre, pour une fois, nous nous installons rapidement dans l’auberge et rapidement le groupe se divise. Raydjik et Ithak partent faire des achats de loom, ils montent dans une sorte de pousse-pousse (je n’ai pas écrit une espèce de pousse-pousse, tu vois je fais des efforts Bruno !) et partent à l’aventure dans les méandres des ruelles étroites de la belle Jaad. Plumacier, Gjörn et Naïma partent faire le tour des armuriers pour vendre les takshirs afin de récupérer de l’argent et aussi parce que posséder des armes aussi recherchées attirent plus d’ennuis que nous ne pouvons déjà en gérer. Le reste de la troupe est resté à l’auberge.

Wilmur décide de partir visiter la ville en compagnie de Karl et de Plaisant. Se rendant compte du départ de l’enfant gâté boiteux, Sylvian se lance à sa poursuite et parvient à avertir Luigi et Tanya. Hélas, Sylvian arrive trop tard, des brigands ont attaqué les trois touristes, Plaisant se montre comme souvent totalement apeuré, Karl doit faire face à une opposition nombreuse. La ruelle où ils se trouvent est bouchée par une barricade sur laquelle se trouve une vieil connaissance de Sylvian : un Ashragor aux dents d’acier du nom de Rogan en compagnie de son loup aux yeux rouges. Sylvian tire une flèche mortelle sur la prothèse dentaire ambulante puis une autre sur son horrible loup afin de retarder la fuite des brigands avec la prothèse de jambe boiteuse (vous l’avez reconnu il s’agit du jeune Wilmur), hélas grâce au loom noir le gredin s’en tire sans une égratignure (pourtant j’avais fait une baraka sur le jet d’attaque Arnaud, c’est pas gentil de mettre des méchants avec des gros pouvoirs loomiques !).

Karl et Sylvian avec le concours de Luigi et Tanya qui sont arrivés avec un peu de retard parviennent à neutraliser les brigands après quelques cascades sur les échafaudages, la piste des kidnappeurs est facile à suivre, trop facile même, car les traqueurs se rendent vite compte qu’il y a un convoi leurre (décidément c’est un manie chez le meneur l’utilisation de convoi leurre !), finalement nous débouchons sur un hangar bien gardé où l’on voit Rogan discuter avec Harax (vous vous souvenez celui qui nous a posé quelques soucis au fort des Strankars), il semble que la conversation porte sur le prix de Wilmur. Nous dénombrons 5 ou 6 gardes ainsi que 4 archers sur le toit, le hangar abrite une vingtaine de personnes Il n’y a plus qu’à retrouver les autres et chercher un moyen de libérer Wilmur.

Pendant ce temps là, Raydjik et Ithak ont fait leurs emplettes loomiques : à savoir un carnet, un ficus, des pierres précieuses et un crâne, le seul soucis : des hommes de la Guilde du Rubisque sont entré dans la boutique et ont tenté d’intercepté nos vaillants magiciens qui durent fuir au travers de la ville dans une folle poursuite en pousse-pousse, ils ont du emprunter une sorte d’escalier mécanique qui se transforme en pente vertigineuse, la traque est stoppée par le passage providentiel d’un tigre géant à la patte argentée ( il faut deviner qui s’est transformé pour mettre la ville à chair et à sang, réponse quelques lignes plus bas) qui semble-t-il monopolise l’attention des gardes.

Plumacier, Gjörn et Naïma ont tenté de négocier la vente de 2 takshirs mais Valadius est un spécialiste du commerce et le prix proposé est dérisoire, toutefois un accord est trouvé : si Plumacier peut triomphé du champion de l’armurier, le prix sera enfin intéressant. Tout le monde se retrouve en dessous du magasin autour d’une grande arène qui se remplit d’un public nombreux et friand de sensations fortes (ils ne vont pas être déçus !!!). Plumacier prend place dans l’arène et décide de libérer le tigre qui est en lui afin de gagner plus facilement le duel contre un transient de 3 mètres de haut. Le combat est dantesque (le jet de dé de Jojo aussi, d’où un succès rapide lors du combat mais des conséquences désagréables pur une partie du public et de la population), Plumacier triomphe rapidement de son adversaire mais rapidement il est submergé par la bête qui est en lui et s’enfuit de l’arène puis du magasin et part au hasard dans les ruelles, tuant et dévorant celles et ceux qui ont la malchance de croiser son chemin. Naïma et Gjörn récupère l’argent durement gagné par le Felsin ainsi qu’une partie du produit des paris. Il faut maintenant remettre la main sur le tigre, la piste ensanglantée n’est pas très difficile à suivre.

Finalement ce sont Raydjik et Ithak qui retrouvent le grand guerrier nu en haut de la tour de la bibliothèque du Rubisque. Nos intrépides magiciens parviennent à pénétrer dans la bibliothèque puis dans la tour, il construisent un fragile échafaudage pour accéder au toit et récupérer Plumacier nu et inconscient. Ils font un prisonnier qui les aide à s’enfuir de la tour et à rejoindre l’auberge.

Le plus dur reste désormais à faire, il faut libérer Wilmur. Erequiel qui connaît déjà la ville comme sa poche guide le comité de libération pour enfant gâté boiteux jusqu’aux égouts, nous décidons après une énième interminable discussion pour établir un plan d’attaque de passer à la fois par les égouts et par les toits.

Au final nous surprenons les brigands à l’intérieur. Ils ont profité de notre absence pour nous voler nos chariots, nous décidons d’attendre prudemment (là il faut reconnaîte que ce n’est pas dû à un manque de courage mais à une prudence de bon aloi).

Harax discute avec Wilmur et lui explique qu’il a été engagé pour le tuer mais le nom du commanditaire est des plus surprenant : il s’agit du propre père de Wilmur (c’est digne des grands tragédiens grecs !). Pour confirmer ses dires Harax sort son guilder et parvient à ouvrir la malle recouverte de métal sacré, à l’intérieur se trouve son salaire. Face à tant d’ignominie, nous tirons presque tous simultanément sur l’assassin juste avant qu’il ne remplisse son contrat, Harax est tué (nous nous étions méfié, pensant que ce PNJ aurait lui aussi des super pouvoirs de la mort qui le tue pas, mais il n’en fut rien).

Nous parvenons à fuir du hangar évitant d’être intercepté par les hommes de main qui se lancent à notre poursuite dans la vile, nous tombons également sur une patrouille de gardes qui est toujours à la recherche du tigre.

Le seul soucis est que la ville est fermée la nuit et que pourtant il nous faut fuir, après avoir réfléchi longuement à plusieurs options (oui nous sommes enclin aux longues discussions c’est le côté latin qui ressort sans doute, mais que voulez vous le coupage de cheveux en quatre c’est un vrai bonheur !!!), nous décidons de mettre à profit la panique créé par le tigre, Raydjik fait apparaître l’ombre d’un grand tigre, la panthère rugit et nous indiquons aux gardes cantonnés devant une porte que nous avons vu le tigre, la surveillance se relâche, nous parvenons non sans mal à abaisser le pont-levis (les gros bras musculeux du Felsin furent très utiles, tu vois Jojo je ne mets pas que des trucs méchants sur ton perso !!). Nous sortons de la ville en faisant croire aux gardes que nous sommes poursuivis par le tigre, du coup ces derniers referment la porte, ce qui nous donne un peu d’avance sur d’éventuels poursuivants.

Nous reprenons la route de nuit en direction de Snake.

 

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