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La campagne de la Guilde des deux Lunes

Livre Premier : Terra Cognita

 

Chapitre 8

Jaad

 

A la fin du trajet en bateau, ils remarquent qu'ils se déplacent au milieu d'une forêt morte, envahie par la Brume. Ils remarquent aussi d'anciens comptoirs plus ou moins noyés sous le brouillard et ils devinent que la Mer de Brume doit s'étendre, envahissant la forêt de Jaad. Au dernier comptoir, récemment bâti à la frontière de la mer, un autochtone (Urbis) de Jaad les accueille et leur expose les formalités administratives dantesques nécessaires pour traverser la ville. Ils doivent dormir dans un emplacement réservé dans la forêt et, au petit matin, ils se rendent à l'entrée de la gigantesque cité. S'installant dans une auberge, chacun, ensuite vaque à ses occupations :

  • Plumacier, Naïma et Gjörn tentent de vendre les takshirs des Felsins chez un armurier du nom de Valadious. En marchandant, ils se retrouvent à organiser un combat clandestin entre Plumacier et un Drak mesurant trois bons mètres (venant soi-disant de l'autre côté de la Barrière...). Le Felsin, sous forme d'un tigre toujours incontrôlable, pulvérise son adversaire (un grand souvenir) et s'enfuit dans les rues de la ville, provoquant un nouveau carnage et une panique phénoménale.
  • Ithak et Raydjik vont faire des achats loomiques mais la boutique subit un contrôle de la Guilde du Rubisque à laquelle elle est affiliée et les gardes reconnaissent Ithak. L'alerte est donnée, on tente de les arrêter, et une course poursuite en pousse-pousse s'engage dans les rues de la ville. Dans une descente, alors qu'ils vont se faire transpercer de carreaux par des gardes à un barrage, un tigre furieux (mais qui est-ce donc ?), surgit de nulle part, taille en pièce les miliciens avant de poursuivre son carnage dans une autre ruelle et de laisser, ainsi, la voie libre à nos deux fuyards.
  • Wilmur, Plaisant et Karl se font attaquer par un nouvel ennemi, Rogan, un homme aux dents de métal accompagné par un loup gigantesque. Sylvian, Tanya et Luigi tentent de l'abbatre mais les armes semblent être bien inefficaces contre lui. Ils arrivent à suivre la trace des ravisseurs qui ont emmené Wilmur dans un entrepôt où ils est remis à une vieille connaissance : Harax. Il va falloir organiser l'évasion.

Après avoir récupéré le Felsin au sommet d'une tour de la bibliothèque de la guilde du Rubisque (tant qu'a faire); ils se retrouvent à l'auberge et décident d'agir. De nuit, guidés par Erequiel, ils entrent à la fois par les égouts et par les toits (encore un super plan d'attaque minutieusement mis au point par un groupe soudé et déterminé mené d'une main de maître par un chef autoritaire et respecté...) dans l'entrepôt alors qu'Harax, sûr de lui, discute avec Wilmur, lui exposant, comme tout grand méchant qui se respecte, les raisons secrètes pour les quelles il veut le tuer. Ils apprennent ainsi que cet assassin a été engagé par le propre père de Wilmur, Orton Kolgion, pour l'éliminer. Ainsi, l'Ulmeq était au courant de tout le plan depuis le début, de la fausse grande caravane et de l'itinéraire de la petite expédition "secrète". Pour preuve de ses dires, il ouvre avec son guilder la malle renforcée de métal sacré qu'ils transportent depuis Port MacKaer et que les brigands ont été récupéré à l'auberge des PJs. Cette malle lui était donc destinée et contient, dans un petit coffret, cinq mille guilder : le prix de l'exécution du jeune Gehemdal.

Les membres de la guilde des Deux Lunes passent alors à l'attaque et tuent Harax avant qu'il ait pu réagir. Ils libèrent Wilmur, récupèrent le corps de l'Ulmeq et s'enfuient avec leurs chariots (dérobés par les brigands en même temps que les malles). Les gardes de la ville les aident d'ailleurs efficacement dans cette fuite, bien malgré eux, grâce à la psychose entourant le carnage du tigre.

Cherchant un moyen de quitter rapidement la ville, avant l'aube, ils arrivent à berner les gardes d'une des portes, abaissent le pont levis et s'enfuient, laissant les miliciens persuadés que le fauve, lui aussi, est sorti. Les voila en route vers Snake.

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Carte

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